Comment le studio Ghibli a changé le cinéma ?

On ne présente plus le studio Ghibli, nous avons tous déjà vu apparaître devant nos yeux d’enfants cette créature que l’on connaît sous le nom de Totoro sur un fond bleu sur lequel se dessine le nom du studio. Cela laisse souvent présager que l’on va vivre une expérience de cinéma comme on en connaît peu, que ce soit d’un regard d’enfant ou d’adulte. Mais alors quelle trace a laissé le studio dans notre cinéma ?

Nous allons quand même nous permettre de vous présenter un peu le studio. Il naît en 1985 de l’association du célèbre Hayao Miyazaki et du, un peu moins, connu Isao Takahata. Ces deux compères se connaissaient déjà car Isao Takahata produisait un an auparavant le second court métrage de… Hayao Miyazaki. Comme quoi il n’y a pas de hasard ces deux-là étaient faits pour s’entendre. Ce studio vient d’une envie des deux réalisateurs de produire des longs métrages d’animation dans un pays ou la culture du manga prend beaucoup de place. L’objectif est donc d’apporter un vent de fraîcheur dans le cinéma d’animation japonais avec le mot Ghibli, repris de l’italien, qui désigne d’ailleurs un type de vent chaud.

Ghibli se détache immédiatement des autres productions de dessins animés (avec “Disney” en ligne de mire) par un univers plus “auteuriste” et moins enfantin. S’ils reprennent souvent des contes et histoires japonaises, les films du studio Ghibli se laissent le temps de la méditation, de la réflexion et de la contemplation. Et on le voit assez vite avec leur seconde production “Mon voisin Totoro” qui s’avère en réalité être un film social assez lent sous couvert de conte enfantin, il est d’ailleurs produit en même temps que “Le tombeau des lucioles”, réalisé par Takahata, un film très dur qui raconte la survie d’un frère et d’une soeur pendant la guerre et ne peut que vous arracher une larme. Certains films du studio se laissent aller vers un rythme plus soutenu et une action plus présente, on pense notamment à “Princesse Mononoké” qui a son lot de bras et de têtes coupées. Cependant ils gardent même ici une réflexion philosophique très présente avec notamment une pensée sur la nature et sa relation à l’homme. C’est un thème on ne peut plus présent dans les films du studio, quand on pense aux films Ghibli on pense forcément aux grandes étendues vertes, aux vagues, au vent et aux rivières… Une nature maltraitée et souvent revancharde qui fait naître une multitude de créatures aujourd’hui icônes de la culture japonaise et occidentale.

crédit photo : We are public

Bien qu’immédiatement identifié dans l’univers cinématographique japonais il faudra attendre quelques années avant de voir arriver ces chefs d’oeuvres sur nos écrans. Un bon exemple de la distribution des premiers films Ghibli est “Mon voisin Totoro”, sorti en 1988 au Japon il faudra attendre 1992 pour le voir pour la première fois sur grand écran en France lors d’un festival pour enfants de Corbeil-Essonnes. Ensuite c’est direction la VHS en 1999 et une sortie en salles la même année sur très peu de copies. Le succès d’estime du film pousse les distributeurs à le ressortir en salle en 2002 avec cette fois-ci une diffusion nationale pour un Box-Office de 300 000 entrées. Difficile de croire quand on voit son circuit de diffusion qu’il s’agit là d’un classique du cinéma, cet exemple montre bien la frilosité des distributeurs pour le cinéma asiatique (c’est cependant beaucoup moins vrai aujourd’hui). Il faudra attendre le douzième film du studio Ghibli, quinze ans après sa création, pour voir une sortie presque simultanée (seulement quelques mois d’écart) au Japon et en Europe avec leur plus grand classique “Le voyage de Chihiro”. Si jusqu’ici il s’agissait d’un public de niche, le studio pose avec ce film son emprise sur le marché occidental. Meilleur Box-Office du studio en France avec 1,4 million d’entrées, il ouvre la voie à ses successeurs avec les succès du “château ambulant” (1 million 3) et du “château dans le ciel” (930 mille). 

Amis des critiques, qui y voient des films intelligents à plusieurs couches de lecture, et du public avec des entrées assez impressionnantes, les distributeurs flairent (un peu tard) le bon filon et le pouvoir du nom Miyazaki. Il est maintenant rare de voir un film d’animation nous arriver sans qu’il nous soit vendu comme “Le digne successeur de Miyazaki”, les codes du studio Ghibli sont maintenant presque ceux d’un genre de cinéma défini que beaucoup ne se sont pas gênés de reprendre. Une récupération commerciale donc mais une brèche ouverte qui a permis à de grands films d’animation japonais de nous arriver et d’être distribués convenablement, on pense dernièrement à “Your name” de Makoto Shinkai ou encore “A silent Voice” de Naoko Yamada. 

crédit photo : cinéséries

Le studio Ghibli est un peu moins présent dernièrement depuis la retraite de Miyazaki notamment. Isao Takahata nous a quand même livré un des meilleurs dessin animé de la décennie avec “Le conte de la princesse kaguya” et nous avons pu les voir sur leur première coproduction en 2016 avec “La tortue rouge” qui aura récolté une nomination à Cannes et un bon succès critique. Les grandes années Ghibli semblent derrière nous donc… Ils reviennent cependant cette année avec “Aya et la sorcière” leur premier film qui quitte l’animation traditionnelle pour la 3D. Trahison pour les fans qui les voyaient comme les derniers résistants. Les surprenantes premières images ont donc énormément fait parler la toile. Une tentative de renouvellement du studio par le fils Miyazaki, coup d’éclat ou coup d’épée dans l’eau ? Affaire à suivre.

Bande annonce Aya et la sorcière

On a pu voir que le studio a sûrement influencé bon nombre de jeunes animateurs du dessin animé 3D aux jeux vidéos. Cet univers esthétique a infusé dans notre culture et se retrouve aujourd’hui au coeur de beaucoup de projets. Nous avons parlé de l’héritage Ghibli avec une jeune Directrice Artistique et Animatrice 3D, Lara Branco, qui nous présente son jeu mobile “A Long Journey : Forgotten Wild” ouvertement inspiré du studio Ghibli.

Bande annonce du jeu

Comment est né ce jeu ?

Cela faisait déjà un petit moment que nous avions, un camarade (Kevin Marie Marthe) et moi-même, l’idée et l’envie de créer un jeu dans les tons graphique des films du studio Ghibli qui nous ont fortement marqués. Nous avons eu l’occasion de concrétiser ce souhait lors de notre dernière année de Master en Direction Artistique dans le Jeu Vidéo durant laquelle nous devions développer en équipe un jeu mobile et tablette sous android.

Quels sont les corps de métiers pour faire un jeu comme celui-ci ? 

Dans notre formation, nous touchons à toutes les “étapes” de la création d’un jeu vidéo. Le challenge était justement de finir le développement à 100% et donc, de le publier sur le store Android. 

Nous étions une équipe de 6 personnes (Kevin Marie Marthe, Enguerran Cobert, Antoine Meyer, Samantha Milovanovic, Tasia McGrath et moi-même, Lara Branco) ce qui est très peu pour tous les corps de métier abordés lors d’un développement complet.

Nous avons passé environ 7 mois sur le développement du jeu. Même si évaluer le temps d’un développement d’un jeu est assez compliqué (selon la taille de l’équipe, son expérience etc), à notre niveau et nombre, il a été assez dur de publier un jeu en si peu de temps. 

Qu’est ce que vous vouliez raconter à travers ce jeu ?

Étant inspirés par le studio Ghibli et notamment par leurs messages de prévention quant à l’impact de l’homme sur la nature, nous voulions retranscrire cette mise en garde.

Il était primordial pour nous que, malgré l’importance du message, le jeu reste ludique et qu’il ne soit pas moralisateur. 

L’idée d’entraide est aussi au coeur du jeu de par son gameplay, dans lequel les deux personnages contrôlés par le joueur doivent être combinés pour avancer dans l’aventure.

Vous dites être inspirés par Ghibli, qu’est ce qui dans le jeu fait “Ghibli” selon vous ?

Au-delà des idéaux, nous avons essayé de le retranscrire dans l’aspect graphique des décors en 2D ainsi que des ambiances. Ils ont en effet été réalisés avec comme principales références les forêts des films du studio. 

Les recherches de character design, notamment d’un des deux personnages (Wizig), sont également parties du personnage de Totoro.

Quels films du studio vous ont le plus inspiré ?

Principalement Princesse Mononoké et Nausicaä de la Vallée du Vent pour leur manière de traiter le thème de l’exploitation de l’homme sur la nature (que l’on retrouve aussi dans Pompoko par la déforestation). Mon voisin totoro pour l’aspect fantastique et la mise en valeur de la nature mais aussi Arrietty : Le Petit Monde des Chapardeurs notamment pour le gameplay et le rapport à la taille, puisque les plus petits on besoin des plus grands et inversement. 

crédit photo : qooapp

Comment est né ce jeu ?

Cela faisait déjà un petit moment que nous avions, un camarade (Kevin Marie Marthe) et moi-même, l’idée et l’envie de créer un jeu dans les tons graphique des films du studio Ghibli qui nous ont fortement marqués. Nous avons eu l’occasion de concrétiser ce souhait lors de notre dernière année de Master en Direction Artistique dans le Jeu Vidéo durant laquelle nous devions développer en équipe un jeu mobile et tablette sous android.

Quels sont les corps de métiers pour faire un jeu comme celui-ci ? 

Dans notre formation, nous touchons à toutes les “étapes” de la création d’un jeu vidéo. Le challenge était justement de finir le développement à 100% et donc, de le publier sur le store Android. 

Nous étions une équipe de 6 personnes (Kevin Marie Marthe, Enguerran Cobert, Antoine Meyer, Samantha Milovanovic, Tasia McGrath et moi-même, Lara Branco) ce qui est très peu pour tous les corps de métier abordés lors d’un développement complet.

Nous avons passé environ 7 mois sur le développement du jeu. Même si évaluer le temps d’un développement d’un jeu est assez compliqué (selon la taille de l’équipe, son expérience etc), à notre niveau et nombre, il a été assez dur de publier un jeu en si peu de temps. 

Qu’est ce que vous vouliez raconter à travers ce jeu ?

Étant inspirés par le studio Ghibli et notamment par leurs messages de prévention quant à l’impact de l’homme sur la nature, nous voulions retranscrire cette mise en garde.

Il était primordial pour nous que, malgré l’importance du message, le jeu reste ludique et qu’il ne soit pas moralisateur. 

L’idée d’entraide est aussi au coeur du jeu de par son gameplay, dans lequel les deux personnages contrôlés par le joueur doivent être combinés pour avancer dans l’aventure.

Vous dites être inspirés par Ghibli, qu’est ce qui dans le jeu fait “Ghibli” selon vous ?

Au-delà des idéaux, nous avons essayé de le retranscrire dans l’aspect graphique des décors en 2D ainsi que des ambiances. Ils ont en effet été réalisés avec comme principales références les forêts des films du studio. 

Les recherches de character design, notamment d’un des deux personnages (Wizig), sont également parties du personnage de Totoro.

Quels films du studio vous ont le plus inspiré ?

Principalement Princesse Mononoké et Nausicaä de la Vallée du Vent pour leur manière de traiter le thème de l’exploitation de l’homme sur la nature (que l’on retrouve aussi dans Pompoko par la déforestation). Mon voisin totoro pour l’aspect fantastique et la mise en valeur de la nature mais aussi Arrietty : Le Petit Monde des Chapardeurs notamment pour le gameplay et le rapport à la taille, puisque les plus petits on besoin des plus grands et inversement. 

Application à télécharger ici : https://play.google.com/store/apps/details?id=com.autograf.ALJ&hl=en_US

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